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FC2   FarCry 2 ist der (nicht Storymäßige) Nachfolger von FarCry 1 und wurde am 24. Oktober 2008 veröffentlicht.

HandlungBearbeiten

UFLL-Frontbüro in Pala
Der Charakter, den man zu Anfang des Spiels wählt, kommt in ein fiktives, afrikanisches Land, in ein Gebiet namens Leboa-Sako, in dem ein Bürgerkrieg tobt. Er hat den Auftrag, den Schakal, einen US-amerikanischen Geschäftsmann zu töten, der mit gebrauchten Militärwaffen handelt und deshalb die Schuld am Ausbruch des Krieges zwischen der UFLL (United Front for Liberation and Labour) und APR (Alliance for Popular Resistance) trägt. Der Protagonist erhält über den berüchtigten Waffenhändler zunächst keine Informationen und ist gezwungen Aufträge der APR bzw. UFLL zu erledigen. Immer wieder überkommen ihn Malariaanfälle, die er aber mit Hilfe von Pillen unter Kontrolle halten kann. Außerdem findet er im Laufe des Spiels Freunde, die ihm alternative Möglichkeiten zu den Hauptmissionen anbieten.
Soldat
Nach einiger Zeit spannt sich die Lage im Northern District derart an, dass man entweder versuchen kann seine Kameraden in einer Bar vor einem Überfall zu schützen oder die Dorfbewohner der Stadt Pala in einer Kirche zu retten. Der Handlungsträger selbst wird in einem der beiden Gefechte schwer verletzt und, in der Annahme er sei tot, mit einem Karren in den südlichen Landesteil, nach Bowa-Seko, gefahren. Dort angekommen versucht er weiterhin Informationen über den Schakal zu beschaffen, indem er Aufträge für beide Parteien erledigt, wobei er wieder neue Freunde findet. In einer späteren Mission lautet der Auftrag einen Diamantenkoffer für eine der beiden Organisationen zu beschaffen. Ein Kamerad möchte jedoch mit dem Handlungsträger aus dem Land fliehen, indem er ihm den Vorschlag unterbreitet den Piloten, der sie aus dem Land bringen könnte, mit den Diamanten zu bestechen. Als der Protagonist gerade dabei ist den Koffer zu stehlen, ertappt ihn der Schakal und tritt ihm ins Gesicht, sodass er ohnmächtig wird. Als er wieder zu sich kommt, findet er sich in einer Gefängniszelle wieder. Der Handlungsträger stellt fest, dass ihm all seine Waffen entwendet wurden, kann sich jedoch nach kurzer Zeit in die Freiheit kämpfen und weitere Missionen erfüllen.
Waffenlanden von innen
Gegen Ende des Spieles soll er sich zum Gefängnis zurückbegeben, um den Schakal dort zu treffen. Dieser erklärt ihm, dass die UFLL und APR sich verbündet haben um die aus dem Land fliehenden Zivilisten und sie beide zu töten. Der Protagonist macht sich auf den Weg in ein zuvor nicht zugängliches Gebiet. Zunächst begibt er sich jedoch zum Flugplatz in der Hoffnung sich mit seinem Kameraden absetzten zu können. Es stellt sich jedoch heraus, dass er verraten wurde und sein Freund die Diamanten für sich selbst haben wollte. Er läuft also in einen Hinterhalt und wird aus allen Richtungen beschossen. Der Handlungsträger schafft es jedoch alle Angreifer abzuwehren und nimmt den Diamantenkoffer an sich. Die beiden verbündeten Parteien haben in der Nähe ein Lager errichtet. Die Aufgabe ist nun beide Anführer auszuschalten. Als ihm dies gelingt und er auch alle weiteren APR- bzw. UFLL-Anhänger ausgeschaltet hat, begibt er sich zur Hütte des Schakals, um die Diamanten abzuliefern. Der Waffenhändler erklärt ihm, dass es nur noch wenig Hoffnung für die Flüchtlinge gibt und sie ihnen schnell helfen müssten; er stellt ihn vor die Wahl den Diamantenkoffer zu nehmen und damit die Grenzwachen zu bestechen oder zur Ablenkung Dynamit auf einer Anhöhe zu zünden. Bei ersterem soll der Protagonist bzw. Schakal nach Übergabe des Diamantenkoffers Selbstmord begehen während die Sprengung mit dem Tod verbunden sei da kein funktionierender Fernzünder existiere. Im Abspann erfährt der Spieler dass die Identität des Schakals ungeklärt und nie eine Leiche gefunden wurde, es bleibt also offen ob der Schakal überlebt, dessen Rolle vom Protagonisten oder einem Dritten übernommen wurde. Die leidende Zivilbevölkerung ist jedoch frei und der Krieg in Afrika beendet.

Jedoch herrscht in dem kleinen Staat weiterhin Anomie. Beide sind also mit ihrem Vorhaben diese zu beenden, gescheitert.

SynchronstimmenBearbeiten

Kameraden

APR

UFLL

Soldaten

  • APR/UFLL Soldat #1 - Jan-David Rönnfeldt
  • APR/UFLL Türsteher - Erik Schäffler

Untergrund

  • Vater Maliya - Holger Mahlich
  • Radiosprecher - Uli Plessmann

SpielweltBearbeiten

Die Spielfläche setzt sich aus 2 etwas über 25 km² umfassenden Sektoren zusammen, wobei der südliche dem Spieler erst im späteren Spielverlauf zugänglich ist. Das Gebiet soll sich allem Anschein nach in der subtropischen Klimazone befinden, weshalb man vor allem Savannen-, Steppen- und Wüstengebiete antrifft. In der südlichen Zone gibt es zusätzlich noch eine Sumpfgegend. Im Zentrum beider Sektoren befindet sich jeweils eine Stadt, die als Waffenstillstandszone gilt. Die UFLL und die APR haben dort ihren Hauptsitz. Wegen der Größe der Map würde die Fahrt von einem zum anderen Ende der Karte mit einem normalen Fahrzeug relativ viel Zeit in Anspruch nehmen. Aus diesem Grund ist es möglich, einen sicheren Transport in Form eines Busses zu nutzen. Man kann von jeder Bushaltestelle aus zu einer anderen fahren, ohne selbst agieren zu müssen, da die Fahrt übersprungen wird. Die Busstationen sind überall auf der Karte verteilt, sodass man nicht ständig gezwungen ist, ein Fahrzeug zu benutzen.

WaffenBearbeiten

In Far Cry 2 stehen dem Spieler über 30 Schusswaffen zur Verfügung. Zusätzlich kann der Spieler noch 8 Granaten und 8 Molotov-Cocktails mitführen.

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